コンピューテーショナル・シンキングのルーツを辿ってみると,1つは,シーモア・パパート(1928-2016)の書籍 マインドストーム(1980)になる。LEGO Mindstormsの方ではない。その中に,はじめて,Computational Thinking というフレーズが一度だけ登場している。
タベシュは次のように書いている。
パパートは,コンピューテーショナル・シンキング(計算思考)とデジタル教育学を,ピアジェが始めた教育の現代的アプローチに結び付けた。
ピアジェは、構成主義として知られる学習理論の先駆者としてよく知られている発達心理学者である。簡単にいうと,彼は,学習者の経験と既存の知識の相互作用が,学習者の心に新しい知識を構築するとした。
パパートは,構成主義の理論を発展させ,学習者が「意味のある産物を構築する」ことに取り組んでいるときに学習が強化されるという概念を追加した。
我々は,パパートの問題解決法に基づいて計算思考を検討する。つまり,計算思考は,批判的思考と計算能力を組み合わせて,現実の問題に対する革新的なソリューションの基盤とするものだ。
計算思考には,次の4段階の問題解決過程が含まれる。
・分解:問題を分析し,より小さい部分に分割する。
・パターン認識:データのパターン,傾向,規則性を観察する。
・抽象化:認知されたパターンを生成する基本原則を特定する。
・アルゴリズム設計:問題解決のための段階的な手順を開発する。
実験的な問題解決の「遊び場」をつくって,これに各段階を接続する。
このモデルでは,遊び場は簡単にアクセスできる場所であり,学習者はフロー,パターン,対称性,パリティ,不変量,再帰などを探しながら,単純または類似のケースでモデリングやバックトラックすることにより,数値的,幾何学的および手続き的に実験できる。遊び場は,強制的な学びでなく認知的な学習を促進する環境を与える。
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