芥川龍之介が「蜘蛛の糸」を発表して百年。高二の秋の文化祭,クラスの仮装行列のテーマが 蜘蛛の糸だった。お釈迦様の極楽タワーの竹を近所から切り出し,地獄の焔と煙の絵を描いた。犍陀多に続いて蜘蛛の糸(登山部の赤いザイル)に群がる地獄の亡者だったころ。
2025年7月13日日曜日
量子コンピュータ
2024年7月20日土曜日
プログラミング的思考(3)
Q(koshix):プログラミング的思考とComputational Thinkingの共通点と相違点をおしえてください。情報教育において,どちらが有用でしょうか。A(Perplexity PRO):プロサーチ・プログラミング的思考の定義を検索する・Computational Thinkingの定義を検索する・プログラミング的思考とComputational Thinkingの共通点と相違点を比較する・情報教育においてプログラミング的思考とComputational Thinkingのどちらが有用かを評価する回答プログラミング的思考とComputational Thinkingの共通点と相違点
共通点・目的達成のための論理的思考: 両者とも、目的を達成するために論理的に手順や方法を考える力を重視しています。これは問題解決において非常に重要です。・抽象化と分解: どちらも、問題を小さな部分に分解し、それぞれを抽象化して理解する能力を必要とします。このプロセスにより、複雑な問題を扱いやすくします。・シミュレーションと試行錯誤: どちらも、シミュレーションや試行錯誤を通じて、最適な解決策を見つけることを重視します。
相違点■プログラミング的思考・効率の重視: 目的達成のために最適な方法を見つけることに重点を置きます。例えば、洗濯の手順を効率的に行う方法を考える。・具体的な手順の構築: 具体的な手順やアルゴリズムを作成し、それを実行することに焦点を当てます。・プログラミング教育の一環: 主にプログラミング教育の中で教えられ、具体的なプログラムの作成を通じて学びます。■Computational Thinking・広範な適用: 計算論的思考は、プログラミングだけでなく、日常生活や他の学問分野にも適用されます。例えば、データの整理やパターン認識。・概念的な理解: 計算論的思考は、問題を解決するための概念的な枠組みを提供し、広範な問題に適用可能です。・コンピュータ科学の基盤: コンピュータ科学全般の基盤として教えられ、プログラミング以外の多くの分野にも応用されます。情報教育における有用性どちらが情報教育において有用かは、教育の目的や対象によって異なります。・プログラミング的思考は、具体的なプログラムを作成する能力を養うために非常に有用です。プログラミングの基礎を学ぶことで、論理的思考力や問題解決能力が向上します。・Computational Thinkingは、より広範な問題解決能力を養うために有用です。これは、プログラミングだけでなく、データ分析やシステム設計など、他の多くの分野にも応用可能です。したがって、初等教育やプログラミングの基礎を教える場合には「プログラミング的思考」が有用です。一方で、より広範な問題解決能力やコンピュータ科学全般の理解を深めるためには「Computational Thinking」が有用です。両者をバランスよく取り入れることで、学生は具体的な技術スキルと広範な問題解決能力の両方を身につけることができます。Sources:1: https://kids.athuman.com/cecoe/articles/000178/2: https://www.koov.io/column/2103: https://products.sint.co.jp/topsic/blog/computational-thinking4: https://www.cs.cmu.edu/afs/cs/usr/wing/www/ct-japanese.pdf
2024年2月29日木曜日
赤ちゃんコンピュータ
Q(自分):赤ちゃんや幼児がウェラブルデバイスを身に付けて,健康情報の取得や,成長支援等に使うような時代はくるでしょうか。A(Gemini):はい、将来的には、赤ちゃんや幼児がウェアラブルデバイスを身に付けて、健康情報の取得や成長支援に活用する時代が到来する可能性が高いです。以下、その可能性について詳しく考察するとともに、具体的なユースケースや課題についてご紹介します。1. 健康情報の取得体温、心拍数、呼吸数、睡眠状態などの生体情報をリアルタイムでモニタリング収集したデータを分析することで、病気の早期発見・早期治療に役立てる発熱や脱水症状などの異常を早期に検知し、保護者に通知アレルギー症状の出現を予測し、予防措置を講2. 成長支援運動量や睡眠時間の記録発達段階に合わせた育児アドバイスの提供乳児の泣き声の分析によるニーズの推測親子間のコミュニケーション促進3. 具体的なユースケーススマートおむつ:おむつ濡れ検知だけでなく、体温や皮膚の状態もモニタリングベビー服に内蔵されたセンサー:体の動きを記録し、発育状況を分析スマートおもちゃ:遊びを通して、赤ちゃんの知育を促進4. 課題デバイスの小型化、軽量化、安全性プライバシー保護データの正確性ユーザーインターフェースの開発5. 技術開発の進展近年、ウェアラブルデバイスの技術は目覚ましい進歩を遂げており、小型化、軽量化、高機能化が進んでいます。また、センサー技術や人工知能(AI)技術の発展により、より精度の高いデータ収集と分析が可能になりつつあります。6. 社会的な受容将来的には、これらの技術開発の進展と社会的な受容が進み、赤ちゃんや幼児向けのウェアラブルデバイスが広く普及していく可能性があります。7. まとめ赤ちゃんや幼児向けのウェアラブルデバイスは、健康情報の取得や成長支援など、様々な可能性を秘めています。課題を克服し、技術開発と社会的な受容が進めば、将来的な育児のあり方を変える革新的なツールとなる可能性を秘めています。
写真の話は,直接関係ない件なのだけど,斜め右上で近い話なのかもしれない。
[1] This AI learnt language by seeing the world through a baby’s eyes(Nature)
2024年2月12日月曜日
スマートキャップ
帽子型ウェアラブルコンピュータは、キャップの鍔に格納された表示用パネルや帽子の周囲に配置された光学センサー(カメラ)を活用することで、XR機能や視線+手指入力など、ユニークな機能を実現できる可能性があります。以下、詳細な考察と、具体的な活用例をいくつかご紹介します。
1. XR機能鍔部分に格納された有機ELパネルなどを利用し、AR/VRコンテンツを表示可能透過型ディスプレイを用いることで、現実世界の情報とシームレスに融合バイザーを降ろすことで、没入感の高いVR体験を実現頭部の動きに追従するヘッドトラッキング機能を搭載することで、より自然な操作感を実現・具体的な活用例ナビゲーション:目的地までの道順を視覚的に表示教育:歴史上の人物や建造物を3Dで再現エンターテイメント:映画やゲームをより臨場感豊かに体験情報表示:ニュースや天気予報などを常に視界に表示2. 視線+手指入力帽子周囲に配置されたカメラで視線を捕捉指先ジェスチャーと組み合わせることで、直感的な操作を実現ハンズフリー操作により、作業効率を向上・具体的な活用例スマートフォン操作:画面を見ずに電話をかけたり、メッセージを送ったり音楽再生:曲の再生、停止、音量調整などをジェスチャーで行うゲーム操作:視線でキャラクターを操作し、指先で攻撃を行う3. その他の機能マイクを搭載し、音声認識による操作も可能太陽光発電パネルを搭載し、バッテリーの充電を可能頭部の温度や湿度を測定し、健康管理に役立てる4. 課題デザインと機能性の両立軽量化とバッテリー持続時間の向上プライバシー保護5. 将来展望技術の発展により、帽子型ウェアラブルコンピュータは、より小型化、軽量化、高機能化が進み、ファッションアイテムとしても広く普及していく可能性があります。また、医療や介護、教育など、様々な分野での活用が期待されています。6. まとめ帽子型ウェアラブルコンピュータは、XR機能や視線+手指入力など、独特な機能を備えることで、従来のウェアラブルデバイスとは異なる新しいユーザー体験を提供することができます。課題を克服し、技術開発が進めば、将来的に人々の生活に大きな影響を与える革新的なデバイスとなる可能性を秘めています。
2024年2月7日水曜日
Apple Vision Pro(2)
2023年12月1日金曜日
ai pin
2023年6月10日土曜日
Apple Vision Pro(1)
(1) Mac (+マウス):パーソナルコンピューティングの登場(2) iPhone(+マルチタッチ):モバイルコンピューティングの登場(3) Vision (+指・声・視線):空間コンピューティングの登場
Vision Proはアイトラッキングと網膜状態の検出ができる。ハンドトラッキング、身体の揺れ方、声の調子とかも常にデータ収集し続けている。AppleWatchを付けてれば脈拍だって取得できる。AppleのAIモデルはこれらの人体データを総合的に判断して、ユーザが好奇心を感じてるか、怯えているか、そういう精神状態を予測する。
2023年5月31日水曜日
googleアカウント
2023年3月14日火曜日
円周率の日
2022年12月25日日曜日
四色問題
2022年11月13日日曜日
ホール・アース・カタログ
2022年9月5日月曜日
教育データ標準
GIGAスクール構想からの続き
まず復習。GIGAスクール構想とは,2019年から文部科学省が取り組んでいる施策である。GIGAはGlobal and Innovation Gateway for All の略であり,全国の児童・生徒に一人一台のコンピュータと高速ネットワークを整備しようというものである。2021年3月には,全自治体の96%以上で整備が終っており,いちおう小中学生一人一台という目的が完了したということらしい。
高等学校については,2022年度中に1学年は100%,2024年度までに高校生一人一台を実現する目標となっていて,すでに半数の府県では100%が達成されている。まあ,小中学校も含めてそれらがうまく機能しているかどうかはまた別の話。
これは25年前の100校プロジェクトを嚆矢とした学校へのインターネット導入の動きに匹敵する大きな変化には違いない。ようやくあのころの理想が具体化できる条件が整いつつあるということか。
ところで,この構想を支えるために,教育データの標準化が取り上げられている。教育データを,(1) 主体情報(児童生徒・教職員・学校の各属性等の基本情報),(2) 内容情報(学習内容の情報),(3) 活動情報(生活活動,学習活動,指導活動などの情報)に区分する。これらをすべて網羅的に扱うわけでなく,データの相互運用性を図るという観点で全国的に統一が必要なものに限り,その使用を強制せず,政策的に誘導するというものだ。
教育データ標準として,すでに次のようなものが定められている。学校コード,教育委員会コード,学習指導要領コード。学校は,位置情報(緯度・経度・標高)や時間情報(開設年月,統合年月,廃止年月)がほしいところだ。教育委員会には事務局の住所・連絡先すらない。学習指導要領コードは,NDCとの対応があれば・・・というか,知識を網羅的にコード化することはそもそも可能なのだろうか。普遍性に欠ける学習指導要領の文章を切り出してコード化するというのはどうにも気持ちが悪い話である。
[1]StuDX Style(文部科学省)GIGAスクール構想の実践事例
2022年8月28日日曜日
画像生成AI(4)
画像生成AI(3)からの続き
最近の,画像生成AIブームについては,noteの深津貴之(fladdict)さん(世界変革の前夜は思ったより静か)や,ギリアの清水亮さん(StableDiffusionを使った新しいAI作画サービスを作りました。日本語でOK。無料です)などのIT業界の牽引者の注目を集めている。
この波がどこまで広がるかは,気になるところである。いずれにせよ,大規模言語モデルを背景としたAI系の新しい仕組みは今後されに浸透してゆくことは間違いない。これが,OSの標準機能に噛んでいけば,すべてのアプリケーションでAIの仕組みを使った機能が加わる。すなわち,新しいコンテンツの創造が,適切な対話型インターフェース(最低限のプロンプト・エンジニアリング)によって簡単に実現することになる。
(1) 祐筆:タイトルと趣旨を入れるだけで,自動的に,イラスト入りレポートやエッセイや広告コピーや文学作品を生成する機能を持つワードプロセッサ。(2) 主計:データの要件と目的を入れるだけで,必要なデータを検索して取り込み,これを分析した結果を生成する機能を持つ表計算ソフト。
(3) 算法:入力と出力の集合の定義と関係を入れるだけで,自動的に数理モデリングの手法を選択して結果を最適な表現形態で表わして説明する統合数学ソフト。(4) 藝術:着想を入力することで,器楽,声楽,効果音,絵画,写真,イラスト,マンガ,アニメ,立体,動画を自動生成する表現支援ソフト。(5) 森羅:対象(自然現象,生物,鉱物・地形,人工物・商品,建築・構築物,テキスト・画像断片,人物)を撮影すると,詳細情報を説明する検索ソフト。
(6) 執事:予約や買物や連絡を代行して調整するアシスタント。(7) 師範:自分の学びたい内容について助言するアシスタント。
2022年6月1日水曜日
タテ型コンテンツ
NHKのクローズアップ現代でタテ型コンテンツ(動画/漫画)が流行しているという話題。
その前にひとこと。地方版も含めて最近のNHKニュースの訂正頻度がとても多くなってきた。毎日のようにお詫びしている。それに加えて政治ニュースの軽重の付け方や恣意的な報道内容の表現のレトリックにより,ほとんど政府広報のようだといわれている・・・
・・・NHKの質的低下がひどいという前振りのつもりが,感情に任せて話がそれてしまった。そのクローズアップ現代で,桑子キャスターが平然として「固定概念」という識者コメントの言葉をそのまま伝えていた。固定観念または既成概念が正しい。
もちろん,言葉は移り変わるものであり,最近の若い人達が固定概念という言葉を使うのは耳にすることがあるので,100%おかしいとはいえない。それにしても,NHKという日本の言語表現基準の中心にあるべき組織で,言葉への感度が落ちているのだろうことが想像され,さきほどの政治的偏向と併せて残念な話なのだった。
さて本題は,YouTubeのようなPCに対応したヨコ型コンテンツより,TikTocのようなスマートフォンと親和性の高いタテ型コンテンツの方が最近注目を集めやすくなっている。スマートフォン上の漫画も,従来のような横スライドでなく,縦スライドでコマ移動するものが増えている。このようなタテ型コンテンツの方が,視聴者への主観的な訴求力が高いという結論だった。
パソコンでも昔,日本電気のPC-100という縦型ディスプレイとマウスから構成された日本版Alto(AppleのMacintoshのルーツ)が,1983年に発売されている。大阪駅前第1ビルのNECショールームで始めた見たときは,なかなかカッコよかった。残念ながら,その後主流になったのはスタンダートな横型ディスプレイのPC-9800シリーズのほうであった。
2021年11月29日月曜日
スマートヘルメット
NHKスペシャル「中国新世紀(3)実験都市深圳 メイドインチャイナの行方」を見た。流通用AIロボットの会社である,Dorabot(ドラえもんにインスパイアされている)もすごかったけれど,びっくりしたのはスマートヘルメットだった。
スマートフォンの次に来る新しいイノベーションツールは何かとずっと考えていた。時代はズレるがストリンガーに潰されたSONYの旧AIBO(1999-2005)や,電脳コイル(2007)の電脳メガネが実体化したようなGoogleグラス(2013-2015)はその候補だった。けれど,いまだに登場していない。
いや,ドローンやバーチャルリアリティヘッドセットのように,それは既に登場しているのかもしれない。しかし,スマートウォッチは,それだけでは完結しないものなので違うような気がする。やはり,スマートフォンを代替する単一のウェラブルデバイスが必要だ。
視覚や聴覚へのアクセスと常時身に付けられるという条件で思い浮かんだのが帽子である。スマートキャップ ,これならば常時装着することが可能だ。バイザーのところを工夫すればディスプレイにもなるし,将来的には脳インターフェースをとることもできる。
表面に可塑性を持つ太陽電池をコートすれば,充電もより容易になる。計算すると太陽定数から数Wというオーダーになったが,晴れた日に外にいる時間は短いだろうから現実的ではなかった。そもそも事故の時のスマートキャップのバッテリー破損の問題をクリアするほうが大変だろうか。それはスマートフォンでも同じか。
そんなところに,スマートヘルメットがでてきたので,先を越されたかと思った次第。紹介されていた自転車用のものはたいした機能はなかったが,バイク用は,日本製のCROSS HELMETもオーストラリア製のForciteも,それなりのポテンシャルを秘めているように見える。ヘッドアップディスプレイには,速度やルート,さらには後方の映像などの補助情報を準視線上に投影でき,外音取り込み可能なインナーイアーヘッドセットも使える。
2021年11月15日月曜日
ピクミンブルーム
日本でテレビ放送が始まった 1953年の生まれなので,テレビ環境には十分適応している。ラジオはどうかというと,遅ればせながら高校生から大学生にかけて深夜放送を聞いて育った。もちろん小学生時代の貸本屋から始まって漫画雑誌も大丈夫。コンピュータが登場するのは大人になってからだったが,これもなんとかクリアできた。
ところが,残念ながら自分が適応できなかった種目がある。コンピュータゲームだ。そのはしりのアーケードゲームは1979年に大流行したスペースインベーダー。柳田さん夫妻が新婚旅行でハマったやつだ。喫茶店のようなところで何回か遊んだことはあるが,はまるにはほど遠かった。
やがて,1983年の任天堂ファミリーコンピュータを嚆矢に,次々と家庭用ゲーム機が登場する。残念ながら,結婚してそろそろ子供ができようかという頃であり,全く興味も関心もなかった。子供たちが成長する過程でも,ゲーム機の類を買い与える機会はなかった。1996年のたまごっちをのぞいては。自宅には,PC-9801があり,後にはMacBookなども使えたのだけれど,ポストペットで遊ぶ程度だった。
やがて,スマートフォンの時代になり,子供から強く勧められて,コロプラ(コロニーな生活☆プラス)を始めた。位置情報ゲームとよばれるジャンルのはしりだ。これは10年経った今も愛用している。その後,ギークの間で流行るイングレスを生み出したNIANTICが2016年にポケモンGOを産み出し,これは1〜2年楽しんだ。
この間,ジャンルとしてのアクションゲーム,ロールプレイングゲーム,シミュレーションゲーム,アドベンチャーゲーム,スポーツゲーム,レースゲーム,音楽ゲームなどは全くの未踏の地として残ってしまった。残念なことである。
PC-9801が登場したころに,ASCIIかOhPCに掲載されていたフライトシュミレータの機械語のプログラムを2ページびっしり必死で打ち込んだ。モノクロ線画で,5MHzの8086(128kBRAM)上で動作するコックピットがすぐクラッシュしていた時代から,はや40年になる。
さて,最近ピクミンブルーム(NIANTIC 任天堂)の宣伝に騙されて,これをiPhoneにインストールした。11月1日公開のところを11月6日にスタートしたので,珍しく早い対応だった。散歩の歩数がゲームのポイントに直結するスマートフォン向けARアプリなので,老人には相応しいものかもしれない。
2021年10月6日水曜日
プリンタ廃インクエラー
昔は,研究室や家庭用のインクジェットプリンタとしてはCANONを使っていたのだけれど,なんで魔がさしたのか,6,7年前に自宅のインクジェットプリンタをEPSONのEP-805AWに変更した。2012年9月の発売だが,買ったときは若干古いモデルになっていたかもしれない。
この機種の修理対応期限は2018年7月になっている。廃インク吸収パッドがいっぱいになると警告が出て,リセットしなければ再び使えなくなる。EPSONのQ&Aサイトには次のようにある。
Q「廃インク吸収パッドの吸収量が限界に達しました。」または「廃インク吸収パッドの吸収量が限界に近付いています。」のエラーが表示された場合の対処方法を教えてください。
A PCまたはプリンター本体に廃インク吸収パッドのエラーが表示された場合は,部品交換が必要です。お客様ご自身での部品交換は,行うことができません。部品交換の作業は,弊社修理センターにて承ります。なお,修理対応期限(補修用性能部品の保有期間)が経過した製品については,修理の受付は行われておりません。お手数ではございますが,製品のお買い換えをご検討ください。
えーっ,阿漕な商売である。6年経てば無理矢理買い替えされられるのだった。早速インターネットを調べてみると,1000円くらいで,廃インクカウンタのリセットツールが販売されていて,化粧用コットンで吸収パッドを代替できるという親切なYouTube動画がたくさん公開されていた。
早速トライしてみた。Amazonでリセットユーティリティを注文したところ,最短5分で届くはずがうんともすんとも返事がないので騙されたかと思ったら,6時間後に無事にメールでマニュアルとソフトのダウンロード先と解除パスワードが送られてきた。マニュアルの説明はWindowsのものであって,Macの場合全く参考にはならなかったが,指示通りに進めてことなきを得た。
問題は,吸収パッドのDIYであり,スギ薬局で高いオーガニックコットン(サイズが一番大きかった)を買ってしまって叱られながら,なんとか無事に作業を終えた。安物ドライバの先端が磁化されていないので,奥深いネジの締め付けが一番の難所だった。
とりあえず,今日のところは動いているので良いことにしよう。ダメなら買い替えるしかないけれど,次に買うならインクタンク式かなあ。最終的に元が取れるかどうかわからないけど。
2021年10月3日日曜日
USB-DAC
オンライン授業の1回目を配信した後で,「ノイズが大き過ぎて聞き取れない,ノイズキャンセリングマイク使ってください」というコメントがあった。昨年は,「声が小さい」というのが何件かあったので,できるだけ iPhone内蔵マイクには口を近づけるようにしていた。
そもそも,オンラインデジタル教材は「遠隔授業のばたばた(2)」にあるように,iPhone のボイスメモ(非可逆圧縮)で収録した音声の m4aファイルと,iPadの GoodNotes5による手書きノートの jpgファイルを,MabBookAirに転送して,ffmpegでマージして mp4ファイルにしたものだった。
音声の収録に,iPhone内蔵マイクを使っていたのを反省して,多少はマシだと思われるEarPodsのマイクを使うことにした。これも3.5mmジャックで MacBook Airに繋ぐか,ライトニングで iPhone SE2に繋ぐか迷ったけれど,とりあえずライトニングの方を選ぶことにして,ffmpegの音声のビットレートを 72kから144kに上げてみた。
#!/bin/shfor arg in "\$@"; do
sips -z 880 660 \$arg.jpg
ffmpeg -loop 1 -i \$arg.jpg -i \$arg.m4a -ab 144k -vb 288k -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p -shortest \$arg.mp4
done
2021年10月2日土曜日
iPhone
携帯電話からの続き
まだMacWorldExpoがあったころ,2007年の1月9日にスティーブ・ジョブズが iPhone を発表した。これですけどね。ほとんど感動ものでした。
さて,当時の54歳の自分はこのころ何をしていたのだろう。インターネット狂想曲がおさまって5年たち,子供達も大きくなって写真もほとんど残っていない時期だ。研究室の分属学生も少なかった。過去の手帳をみてもほどんど白紙(手帳を失くして買い替えた年だろうか)。
日本では,孫正義のおかげでソフトバンクでiPhoneが買えるようになったのが,2007年6月の米国の発売から約1年後の2008年の7月11日であり,そのちょうど1ヶ月後の2008年8月11日に天理市役所近くのソフトバンクショップで購入したのが,iPhone3Gだ。
それまで使っていた携帯電話と最も違っていてよかったのが,GPS機能のついた地図だった。また,さまざまなセンサーを駆使して視覚・聴覚・触覚に訴えるアプリケーションが次々と登場するのも珍しくて,卒業生との飲み会で散々自慢したのだった。通勤時にはずっと手に持ったままだったので,平端駅で電車から降りるときに足を踏み外したくらいだ。
翌2009年にはiPhone3GSが発売され,ハードウェア機能が大幅に強化されたため,早速機種更新に走った。これでようやく実用的にも使えるマシンとなったような気がする。院生の市川君と「携帯情報端末の加速度センサーによる実感をともなった運動の理解」を書いたのもこのころだ。今では,誰もが当たり前のようにこれを使える環境が整っている。ただ,GIGAスクールの時代であっても,必ずしも体系的かつ全面的にこうした授業プランが展開されているわけではない。
2年後の2011年のiPhone4Sからはホワイトモデルを買うようになった。ここに至ってようやくiPhoneフィーバーがおさまってきたと同時に,電車で周りを見回すとみんなiPhoneを持っているという時代がやってきたのだった。そして,2015年末か年明けにiPhone6Sを買ってしばらくしたころには,必要な機能がほぼ充足されると同時に革新的な新機能の登場も少なくなり,自分の中のiPhone熱も冷めてしまった。新機種に対応しようという気分がなくなったのである。もう歳なのであった。
2020年にiPhone SE2に更新した話は既に書いている。あと何種類の端末と出会うことになるのだろうか。
2021年10月1日金曜日
携帯電話
2008年8月11日に最初のiPhoneを手に入れるまでは,普通の携帯電話を使っていた。どの機種だったか既に記憶が薄らぎ始めているので,記録しておこうとしたが,必要な情報に辿り着くのがなかなか至難の技だった。
ケータイを買おうと決めたのは,i-Modeが始まったのがきっかけだった。これでi-Modeの教育コンテンツサイトを作れるならば価値があると思った。仕事帰りに,自転車で24号線沿いのドコモショップまで走ってパナソニックのP502iを入手した。ところがなぜかP502iの情報があまり見つからないのだ。
たぶん,2000年の3月ごろから関西で先行販売されていたようだが,しばらくたった2000年から2001年にかけての冬に購入したのではなかったか。モノクロディスプレイで,幅43mm×奥行き130mm×高さ16mm,重量は約69gのコンパクトなストレートタイプ。本体色はプレシャスブルー(紺色)を選んだ。